Des images aux modèles interactifs

Alex Ferraz est un étudiant inscrit à la maîtrise en études cinématographiques option jeux vidéo. Ses recherches sont axées autour de la question des idéologies et de leurs inscriptions dans les jeux vidéo.

Samedi 29 mars à 10h00

Résumé:
La question des femmes et de leurs représentations dans le domaine vidéoludique a toujours été source de conflit. Souvent celles-ci sont hyper-sexualisées, elles sont alors condamnées à n’être qu’un argument de vente auprès d’un certain public adolescent. Nonobstant, depuis quelques années, les critiques prétendent qu’elles sortent peu à peu du carcan dans lesquels elles étaient confinées, que cela soit au niveau des rôles qu’elles occupent dans la production d’un jeu vidéo ou celui dans la diégèse d’un jeu. C’était déjà l’un des avantages de la série Tomb Raider (Eidos/Square-Enix 1996-2013) : Lara Croft n’était plus ce personnage qu’il fallait sauver, au contraire, la voici agissante en personnage principal sauvant le monde. L’héroïne a même quitté ses traits, qui étaient ceux d’un fantasme masculin, afin d’être une figure plus réaliste.

Or, ce positionnement sur un axe axiologique ne s’effectue, bien souvent, que par la représentation graphique ou le récit. Pourtant, comme l’indique Frasca, l’analyse doit aussi être réalisée au niveau de la simulation ou du modèle « […] it is about which rules are included on the model and how they are implemented » (Frasca 2003, p.9). L’analyse des règles peut révéler le potentiel d’agentivité du personnage.

L’hypothèse de cette présentation est la suivante : si la représentation graphique et le récit donnent l’impression de l’image d’une femme forte, le modèle simulé continue, quant à lui, de véhiculer l’idée d’un individu diminué face à l’homme. La méthodologie consistera en une analyse comparative entre le récit et les mécaniques de jeux. Trois séries composeront le corpus : Metroid (Nintendo 1986-2010), Metal gear (Konami 1987-2014), et Tomb Raider. Le choix de ces objets s’explique par la place importante qu’occupent les femmes dans la jouabilité et le récit. Elles sont soit l’héroïne du jeu, soit le modèle qui inspire le personnage masculin.

La présentation sera divisée en deux parties. Dans un premier temps, une mise à niveau sera effectuée. Celle-ci aura pour but de démontrer les diverses représentations des femmes dans les jeux vidéo et l’homogénéisation de l’image à un archétype spécifique. De plus, dans un esprit de vulgarisation, quelques définitions seront offertes au public. Ce n’est qu’après ces courtes explications, que sera abordée la problématique.

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